Spielregeln

Spielregeln

Leiff – Das Basis-Spiel

  1. Spielziel

  2. Spielvorbereitung

  3. Der Spielzug

  4. Sonderkarten-Effekte (beim Abwerfen vom Zugstapel)

  5. Sofortiges Abwerfen & Karten aufdecken

  6. Rundenende und Punkte zählen

  7. Spielende

Leiff – Spielerweiterung

  1. Trinkregeln

  2. Special Cards

  3. Team Regeln

Leiff das Basis Spiel: Kaptiel 1-4

1: Spielziel

Gewinne, indem du am Ende des Spiels die geringste Gesamtpunktzahl hast.

2: Spielvorbereitung

Jeder Spieler erhält vier verdeckte Handkarten, die er vor sich ablegt. Eine Karte wird offen auf den Ablagestapel gelegt, der Rest ist der Zugstapel. Zu Beginn der ersten Runde darf jeder Spieler einmalig die beiden vorderen Karten seiner Hand ansehen (Handkarten sind deine vier verdeckten Karten).

Drei Personen spielen ein Brettspiel in einer Bar. Es gibt Karten, kleine Papierschnipsel und zwei Gläser mit Bier auf dem Tisch.

3: SpIELZUG

Gespielt wird im Uhrzeigersinn. In deinem Zug ziehst du eine Karte (vom Zug- oder Ablagestapel). Diese Karte kannst du entweder mit einer deiner Handkarten tauschen oder direkt auf den Ablagestapel werfen.

4. Sonderkarten-Effekte

7, 8, 9 und Spielautomat wirken nur, wenn sie direkt vom Zugstapel gezogen und direkt abgeworfen werden:

  • 7: Sieh dir eine deiner Handkarten an.

  • 8: Sieh dir eine deiner Handkarten oder die eines Spielers an.

  • 9: Tausche eine deiner Handkarten mit einer Handkarte eines Mitspielers. Alternativ kannst du zwei Handkarten von zwei verschiedenen Mitspielern tauschen.

  • Spielautomat (0 Punkte): Wirf eine deiner Handkarten ab ODER lass einen Mitspieler eine zusätzliche Karte ziehen. Ein abgeworfener Spielautomat kann nicht wieder aufgenommen werden.

Hand hält drei Spielkarten mit verschiedenen Illustrationen und Text. Die Mitte zeigt eine Karte mit einem Mann, der als Versicherungsvertreter verkleidet ist, und einem anderen Mann, der auf einem Laptop zeigt.

Leiff das Basis Spiel: Kaptiel 5-7

5. Sofortiges Abwerfen & Karten aufdecken

Matching: Wenn die oberste Karte des Ablagestapels mit einer deiner Handkarten übereinstimmt, kannst du deine passende Handkarte sofort darauf abwerfen (auch wenn du nicht an der Reihe bist). Liegst du falsch, musst du selbst zwei neue Karten ziehen.

Catching: Du kannst eine verdeckte Handkarte eines Mitspielers aufdecken und auf den Ablagestapel werfen, wenn sie mit der obersten Karte des Ablagestapels übereinstimmt. Liegst du richtig, verliert der Spieler die Karte und muss zwei neue Karten ziehen. Liegst du falsch, musst du eine neue Karte ziehen.

6. Rundenende & Punkte

Wenn du an der Reihe bist und glaubst, die niedrigste Punktzahl zu haben, rufe vor deinem Zug "Leiff!". Die Runde endet sofort und alle zählen ihren Kartenwert zusammen. Hat der "Leiff"-Rufer den niedrigsten Score, erhält er -5 Punkte auf seinen Runden-Score. Sonst bekommt er +5 Punkte. Bei Gleichstand erhält der Rufer auch +5 Punkte.

Tafel mit den Namen Lara, Jan und Tom, jeweils mit Zahlen unter den Namen, die sich auf Multiplikationsaufgaben beziehen.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler 50 (kurz) oder 100 (lang) Gesamtpunkte erreicht. Der Spieler mit dem niedrigsten Gesamt-Score gewinnt.

7. Spielende

Leiff Erweitertes Spiel: Kaptiel 1-3

1: Trinkregeln 🍻

Nach jeder Runde (Kartenwertung):

  • Für jede Handkarte, die 10 Punkte oder mehr zählt, trinkst du einen Shot oder vier Schlücke.

  • Addiere die Werte aller übrigen Handkarten (die <10 Punkte zählen). Teile diese Summe durch drei und runde immer auf – dies ist die Anzahl der zu trinkenden Schlücke.

  • Wer Minuspunkte (durch den Spielautomat oder die -1) erreicht hat, darf diesen Minuswert in Schlücken an andere Spieler verteilen.

Aktionen während der Runde:

  • Wenn eine deiner Karten aufgedeckt wird oder du eine Karte falsch aufdeckst (siehe Catching-Regel), musst du einen Shot trinken oder vier Schlücke.

  • Wenn ein Spieler eine Karte richtig aufdeckt, darf er einen Schluck an einen Mitspieler verteilen.

Gruppe junger Erwachsene bei einem geselligen Treffen in einer Bar, prostend mit Bierkrügen.

2: SpEcial Karten

Diese Karten sind einzigartige, einmalige Effekte, die dem Spiel zusätzliche Würze verleihen.

  • Wichtig: Special Karten zählen vier Punkte in der Gesamtwertung. Sie entfalten ihre Wirkung nur, wenn sie vom Zugstapel gezogen und direkt abgeworfen werden. Sie können nicht vom Ablagestapel aufgenommen werden, um ihren Effekt auszulösen.

Hier sind die Effekte der Special Karten:
{Diese Klammer ist die Regel für Wassertrinker}

  • Der Kneipenphilosoph: Wähle einen Mitspieler. Du darfst die Reihenfolge seiner Handkarten im Uhrzeigersinn verändern, ohne dass der Spieler die neue Reihenfolge sieht.

  • Kellner à la Arbeitszeitbetrug: Bis zum Beginn der nächsten Runde ist der Spieler, der diese Karte abwirft, immun. Er muss weder trinken (durch Trinkregeln), noch kann er von anderen Karteneffekten direkt angegriffen werden (z.B. 8, 9, Kneipenphilosoph etc.).

  • Die Klatschtante: Der Spieler, der diese Karte abwirft, darf sofort eine neue Trinkregel erfinden. Diese Regel gilt für alle Spieler und bleibt bestehen, bis eine andere "Klatschtante" Karte abgelegt wird.

  • Die Dorfschönheit: Du musst bis zum Abwurf der nächsten "Dorfschönheit"-Karte die gleiche Anzahl an Schlücken trinken wie der Spieler zu deiner Rechten {Zeige eine deiner Karten an alle Mitspieler} ODER du tauschst alle deine Handkarten mit den Handkarten des Spielers zu deiner Linken.

  • Der hinterhältige Magier: Verzaubere einen Spieler. Am Ende der Runde muss dieser Spieler seine vermeintlich beste (niedrigster Wert) Karte gegen deine vermeintlich schlechteste (höchster Wert) Karte tauschen. Für diese Runde musst du jedoch die doppelte Menge an Schlücken trinken. {Dieser Spieler darf jedoch zwei deiner Karten einsehen}

Eine Comiczeichnung zeigt einen alten Mann mit einem weißen Bart, der an einem Tisch sitzt, umgeben von drei jüngeren Menschen. Der alte Mann trägt ein braunes Hemd und hält eine Flasche. Auf dem Tisch stehen zwei Flaschen, drei Gläser und alkoholische Getränke. Im Hintergrund sind weitere Tische und Flaschen sichtbar. Der Text im Bild lautet: "Kneipenphilosophie: Du redest Unsinn und verdrehst Dinge!" und eine Anleitung: "Drehe die Karten eines Spielers im Uhrzeigersinn (verdeckt)!"
Illustration einer Person auf der Toilette mit Rauchsignalen, eine Zigarette im Mund, die Hoden sichtbar, mit einem Smartphone in der Hand. Der Raum hat Graffiti und ein No-Smoking-Schild. Text: "Kellner à la Arbeitszeitbetrug" und "Die Toilette ist dein Arbeitsplatz!" und "Du musst nichts trinken & keine Karte kann dich angreifen."
Cartoon einer älteren Frau, die aus einem Fenster blickt, mit Fernglas und Topf-Löffel in der Hand. Es gibt einen Thekenbereich mit dem Schriftzug 'Gasthaus Zum Leiff' und eine Einladung, eine neue Trinkregel einzuführen.
Eine Comic-Szene in einer Bar mit einer attraktiven Frau und einem Mann mit Herz-Augenbrille. Der Hintergrund zeigt Regale mit Flaschen. Der Text in der Szene ist auf Deutsch und fordert dazu auf, Karten auf Tauschbasis zu tauschen oder zu trinken, je nachdem, was links oder rechts ist.
Cartoon eines Mannes und einer Frau in einer Bar, wobei der Mann Bier trinkt und die Frau Spirituosen hält, mit dem Text 'Hinterhältiger Magier, ein Dieb mit schlechtem Gewissen'.

3: TEAM REGELN

Wenn ihr "Leiff" im Team spielen möchtet, beachtet diese zusätzlichen Regeln:

  • Teams: Spielt in Zweierteams.

  • Kartenzuteilung: Jedes Team erhält zu Beginn insgesamt acht verdeckte Handkarten, die es unter sich aufteilt (4 / 4).

  • Karteneinsicht: Jeder Spieler darf sich zu Beginn zwei beliebige seiner Handkarten ansehen.

  • Kommunikation: Es ist strengstens verboten, über die gesehenen Karten zu sprechen oder Hinweise zu geben.

  • Rundenende abstimmen: Die Teammitglieder dürfen sich ausschließlich darüber abstimmen, ob und wann ein Teammitglied "Leiff" rufen möchte, um die Runde zu beenden.

  • Karten ziehen im Team: In jeder Runde darf jedes Teammitglied eine Karte ziehen.

  • Strafen: Bei Missachtung der Kommunikationsregel erhält das Team eine zusätzliche Handkarte als Strafe.